WOW FEST приглашает в гости: что думает эксперт Хабра о кейсах участников?

Мы не устанем повторять: WOW FEST – это не «узкая» история про недвижимость. Да, это про девелопмент и архитектуру, но не только. Это и про брендинг, и про дизайн, и про коммуникации, причем в самом широком смысле. Поэтому вместо того чтобы спорить, мы решили действовать иначе. Мы приглашаем к нам в гости смежные фестивали и экспертов из совершенно других индустрий, чтобы они посмотрели на наши кейсы свежим, незамыленным взглядом, и рассказали о том, что их зацепило – без фестивальной дипломатии, но с уважением к авторам.
В этот раз к нам пришли из Хабра. Легендарного медиа, которое с 2006 года остается главной площадкой для тех, кто думает и пишет о технологиях, трендах и людях. Казалось бы, что общего между разработкой софта и строительством жилья? Но и те, и другие сталкиваются с одной проблемой: их мир кажется со стороны слишком «своим». Мы решили это проверить. Поговорили со старшим продюсером Хабра Сергеем Карповым и попросили его оценить проекты участников WOW Awards.
Сергей не выставлял оценки за результативность. Его главный критерий был максимально честным и человечным: «Хочу ли я это смотреть дальше?». Вот что из этого получилось – шесть кейсов глазами человека, который знает о вовлекающем контенте всё.
Кейс 1. Серия: Виртуальный краеведческий музей для жилых комплексов компании. Спецпроект в digital
Сергей: Я, конечно, понимаю, насколько сложная задача у застройщиков. Продать нужно не просто бетон и стены, а какое-то ощущение, эмоцию. И вот этот проект – он зацепил меня визуально и задел какие-то струны души. Мне действительно захотелось узнать про историю этого района. Обычно всем показывают: «смотрите, какие у нас замечательные метры, какой красивый вид из окна». А тут зашли с другой стороны – от истории. И эта история оказалась богатой на героев. И мне лично было интересно её читать – про этих людей, рассматривать старые чёрно-белые фотографии.
Плюс замечательная компоновка сайта: его не скучно листать. Там есть и интересный параллакс-эффект, и блоки расположены с разным ритмом, они заставляют вникать. И отдельно скажу про колокол – анимированный, висит на петельке. И он качается так, как надо – в соответствии с законами физики. Бывает же: смотришь на какой-нибудь объект, а он болтается как попало. А здесь всё как надо. Внимание к деталям – это прямо очень хорошо.
И что важно – нет этого «зубодробительного» сейлза. «Купи, посмотри, кликни сюда». Ничего такого. Меню сверху – я как адекватный человек знаю, куда нажать, если хочу посмотреть панораму или отделку. И это здорово, потому что навязчивость только отвлекает. А в итоге – самое главное. Проект апеллирует не к красоте района, а к эмоции гордости. Что ты живёшь там, где жили такие прекрасные люди. И именно это – то, что действительно помогает решить задачу.
Кейс 2. Игра в реальность: как мы превратили продажу в путешествие. Геймификация

Посмотреть кейс
Сергей: Я очень удивился, увидев этот кейс. В нем разработчики использовали движок Unreal Engine по полной программе. Сначала подумал, что это какая-то уникальная история, эксклюзив. Посмотрел проекты 2022, 2023, 2024 года – такого раньше не было. А по итогам 2025 года – уже несколько кейсов, т.е. тренд, который становится новым стандартом индустрии.
Итак, что меня здесь так привлекло? Это – полное погружение. Ты можешь просто ходить по облачкам, смотреть маршруты, кликать, кликать, кликать – и вот ты уже представляешь себя здесь живущим. Это настолько нативное, органичное погружение в твою будущую жизнь, что я даже не знаю, что можно придумать ещё круче. Прямо хочется там жить.
Ты как будто начинаешь играть: представляешь, как катаешься по серпантинам, плаваешь на яхте, как на набережной играют музыканты. И плюс – очень красивая картинка. И, что важно, там можно было не просто смотреть, а переключать время суток: вечер, утро. Это вообще другой уровень детализации.
Кейс 3. «Сохраняя историю». Спецпроект в digital
Сергей: А вот это – тот самый пример геймификации, где мне захотелось именно «потыкать». Обычно ты не ожидаешь, что на сайте девелопера будет что-то интерактивное, где ты сам можешь на что-то повлиять. А здесь – есть. Эксперименты с фасадом здания: можно редактировать окна, крышу, декор. И это даёт возможность почувствовать себя немного архитектором. Я поиграл в эту мини-игру – она довольно простая – и сразу же захотел посмотреть: «А как же в реальности выглядит этот ЖК?». Целевое действие сработало безотказно.
Если бы мне дали волю, я бы, как старый геймер, добавил бы туда ещё больше возможностей. Какие-нибудь пилястры, колонны – чтобы создать своего «франкенштейна», а потом поделиться им в соцсетях. Но я понимаю, почему этого не сделали: чтобы не перегружать. Ты покликал 30–40 секунд – и дальше пошёл изучать информацию о комплексе. И результат – 2,9 миллиона уникальных пользователей за четыре недели – говорит сам за себя. Я снимаю шляпу. Ненавязчивая геймификация, которая нативно ложится в повествование – это отличная работа.
Кейс 4. TALENT (Самолет). Инновационные технологии
Сергей: В этом кейсе меня увлекло другое. Здесь тоже использовался Unreal Engine, но совсем другой уровень погружения. Ты можешь смотреть 3D-планировки, заходить непосредственно в квартиру и разглядывать вид из окна. И это – уже новый шаг. Я начинаю не просто рассматривать окружение, а реально хотеть здесь жить. Начинаю выбирать: с солнечной стороны мне больше нравится или с другой?
Мало того – разработчики добавили возможность выбора стиля отделки: сканди, лофт, неоклассика. И даже интеграцию с магазинами мебели – можно было выбрать шкаф, стол, туалетный столик и сразу увидеть, как это выглядит в квартире. Если бы я тыкал это вживую в отделе продаж, я бы там остался на день. Менеджеры по продажам были бы в восторге – такой клиент зависает надолго и в итоге берёт всё, на что посмотрел. Не знаю, замеряли ли они среднее время в этом интерактиве, но я подозреваю, что это полчаса минимум.
И при этом вся обвязка – цены, иконки, шрифты, заголовки – сделана максимально удобно для пользователя. Респект отдельный. Жаль, что это был только ролик, а не живой интерактив – хотелось бы по-настоящему покликать.
Кейс 5. Инновации при покупке в Luce и Nicole: применяем digital-подход. Инновационные технологии
Сергей: А в этом кейсе меня просто поразило внимание к деталям. Воссоздать районы Москвы, да ещё и добавить смену погоды и сезона – это уже вообще другой уровень. Посмотреть, как это выглядит зимой или летом, днем или ночью. И ведь это не просто здания – целый мир: деревья, автомобили, люди. Их, конечно, меньше, чем в реальности, но они есть. И у меня ведь действительно возникло ощущение, что я просто гуляю по Москве со стаканчиком кофе в руке.
И главное – я сначала подумал, что это реальность. Настолько правдоподобные текстуры и ощущения. Именно после этого проекта окончательно для себя понял: игровые движки – это новое слово в индустрии. И в этом году таких проектов будет ещё больше. Зная себя, я бы провёл за таким планшетом полдня. Тыкал бы дождик, солнце, снег, рассматривал бы парковку, внутридомовые пространства. Всё настолько проработано, что я сразу начинаю хотеть быть жильцом этих ЖК.
Кейсы 6-7. STORIES — дом как путешествие и 1919 — коллекционный дом. Сайт проекта
Сергей: У меня есть редакторский бэкграунд, поэтому я смотрел на эти кейсы как на продукт вёрстки. И меня удивило, насколько правильно всё сделано: заголовки, кегли, шрифты, начертания – всё с большой оглядкой на принципы качественной вёрстки. Особенно Stories. Ты двигаешь мышкой, а у тебя такое чувство, будто листаешь не сайт, а модный журнал.
Красивый параллакс-эффект, картинки выезжают, создаётся определённое настроение – элегантное, лёгкое... Я листал, листал и не мог долистать до конца – настолько много иллюстраций, которые прямо перемещают тебя в жизнь этого жилого комплекса.
Знаете, у Apple есть принцип чередования ритма. Здесь примерно то же самое. Единственное, чего мне лично не хватило – ползунка справа, чтобы вернуться наверх. Выйти на стартовую страницу, конечно, можно и через меню в правом углу, но это не совсем интуитивно.
Дом 1919 – похожая история, но настроение другое. Урбанистическое, чуть более современное. Те же параллаксы, внимание к деталям, и каждый новый экран не повторяет предыдущий: лобби, колясочная, клубная комната. Есть даже интерактивные элементы, где можно чуть больше «полазать» и погрузиться.
Это два примера того, как хорошо сверстанный сайт сам по себе продаёт. Ничем не хуже 3D на Unreal. Может, это работает только на мне, потому что я признаю красоту правильной вёрстки. Но опыт подсказывает: это работает незаметно, но работает на всех.
Взгляд со стороны: узкий ли WOW FEST?
Сергей: Да, целевая аудитория у вас узкая – это девелоперы. А вот решения – отнюдь. Я посмотрел очень много номинаций и удивился, насколько они разнообразны. Да, какие-то лучшие практики повторяются, но так делает любая индустрия. Вот Unreal Engine 5: раньше его не было, а сейчас он становится стандартом. Это нормально.
Но в целом задача у застройщиков сложная – продать дорогой продукт. И это как раз подстёгивает креативность. Меня лично это очень сильно удивило – в хорошем смысле. И знаете что? Я после просмотра этих кейсов сам захотел купить квартиру, причем в каждом районе, который увидел. Потому что и здесь здорово, и там здорово, и здесь я погружаюсь, и там тоже. Это точно не про «узость». Это про качество, про эмоции и про людей.




